1.ボードゲームで学ぶ!(ボードゲームを用いた教育)
- 2007年7月:Table Games in the World「大学でボードゲーム(2)」で紹介されています
- 2008年1月18日:読売新聞の記事「大人もおもちゃ4:ボードゲーム 知的な交流」で紹介
- 2008年6月:有田隆也,"ボードゲームを授業に取り入れよう", 社会科教育 2008年6月号, 明治図書出版,2008.
- ボードゲームを教育に導入することの意義についての記事です
- 2010年12月14日:産経新聞(朝刊)の記事「ボードゲームで磨く人生スキル」中でコメント
- 「協調性や社会性など生きるために必要な能力の訓練にも最適」
- 2011年4月名大の授業:学生サポーターによる授業体験
- 文学部3年の市之瀬さんが授業を取材に来てくれて,きれいなウェブ記事ができました
- 2011年4月11日現在:名古屋大学オープンコースウェアのアクセスとして「月刊ランキング1位」を続けています
- 2011年6月22日:CBCテレビ「お宝発信タワーDAI-NAMO」(毎週水曜日午後7時)「あなたの知らない名古屋大学ベスト20」で16位(「大人気の授業」)として放映
- 2011年9月:ヘルシンキ大学の雑誌Yliopistolainenから授業について取材を受け,記事が掲載されました(8頁目)
- 2011年9月:ヘルシンキ大学の雑誌Yliopistolainenに掲載された記事の英訳が送られてきました(ホーム » takayaarita » boardgaming » article1を見てください)
- 2011年12月New!:有田隆也, "ドイツボードゲームの教育利用の試み -考える喜びを知り生きる力に結びつける- ", コンピュータ&エデュケーション(コンピュータ利用教育学会), Vol. 31, pp. 34-39, 2011-12.
- コンピュータ利用教育学会会誌の編集委員会から執筆依頼を受け,査読を経て採録されました
- 2013年12月:上野ふき,有田隆也,"ドイツボードゲームの教育利用 -エージェント・ベース・モデリングへの導入として-”, IASAI NEWS(中京大学人工知能高等研究所ニュース),No. 33, pp. 15-18, 2013-12.
- 中京大学で教育へのボードゲームの導入を試みている上野さんとの共著
- 2015年6月1日:朝日新聞の記事「梅雨こそボードゲーム」中でコメント
- 10年以上前から大学の授業に取り入れており『学生が意欲を持って取り組んでくれる』と語る
- 2015年10月5日: 読売新聞の記事「アナログゲーム小学校で活用、西宮市教委が試み」中でコメント
- 「勝つためには相手の立場に立つことも必要で、思いやりの心を養うトレーニングにもなる。思考し、交渉し、相手の心を探る教材になる」
- 2015年10月9日:讀賣テレビの番組「朝生ワイドす・またん!」でボードゲームの教育効果についてコメント
- 2016年7月:名古屋大学オープンコースウェア「基礎セミナー - ボードゲームを究める」のほぼ10年ぶりの更新(予定)
- 2016年9月23日:日本経済新聞(夕刊)の記事「盤上に熱中 育つ思考力」中でコメント
- 2017年9月25日:京都新聞(夕刊)の記事「アナログゲームカフェ、京都で出店相次ぐ」中でコメント
- 2020年3月14日:中日こどもウィークリーの記事「勝ち負け共有一体感」中でコメント
2.ボードゲームでAIする!(プレイヤー戦略の自動生成)
- 2011年3月:粕谷貴志, 鈴木麗璽, 有田隆也, "多数決の 繰り返しで進行するボードゲームのプレイヤーの進化的生成", 情報処理学会第73回全国 大会論文集, 1-393-394, 2011-3 (学生奨励賞受賞).
- "Rette Sich Wer Kannという多数決を多用するゲーム"(痺れるルールです)
- 2011年3月:粕谷 貴志:多数決で進行するボードゲームのプレイヤーの進化的生成(2014年度名古屋大学大学院情報科学研究科修士論文)
- 2014年3月:髙木 陽介,"ミニマリスト・カードゲームのAIプレイヤーの進化的生成"(2015年度名古屋大学情報文化学部卒業論文).
- 2020年1月:Shinji Oyama, Reiji Suzuki, and Takaya Arita, "Investigation of the hypotheses for the emergence of Theory of Mind by evolving strategies for Hanabi with adjustment of cooperative-competitive degree”, Proceedings of the 25th International Symposium on Artificial Life and Robotics (AROB 2020), pp. 30-35, 2020.
- 2020年3月:小山 真司:競合度を導入した協力ゲームHanabiを用いた心の理論の進化実験(2019年度名古屋大学大学院情報学研究科修士論文)
- 2020年3月:岩田 航季:カードゲームDixitのAIプレイヤー作成による人間の認知へのアプローチ(2019年度名古屋大学情報文化学部卒業論文)
- 2020年6月:岩田航季, 鈴木麗璽, 有田隆也:連想カードゲームDixitのAIプレイヤー作成による人間の認知へ のアプローチ,2020年度人工知能学会全国大会(第34回), 4C2-GS-13-02 (2020).
3.ゲームで行動をデザインする!(二重化ゲーミフィケーションの提案)
- 2014年3月:岩本友太, 有田隆也, "ゲーミフィケーションに基づく間接互恵促進プラットフォーム", 第41回知能システム シンポジウム資料, B11-3, 6ページ, 2014.
- 新しいゲーミフィケーションのプラットフォームの提案
- 2014年5月:大門佳祐,鈴木麗璽,有田隆也, "ゲーミフィケーションに基づく 間接互恵促進プラットフォームGP-AIR の分析", 第28回人工知能学会全国大会論文集, pp. 2M1-2 (4 pages), 2014.
- 提案しているゲーミフィケーションのシミュレーション評価
- 2016年3月:小川望美,有田隆也,"ゲーミフィケーションに基づく間接互恵促進システムの構築", 第43回知能システムシンポジウム資料,B4-1 (6 pages),2016.
- ゲーミフィケーションシステムによる互恵促進の評価実験
- 2016年9月:Takaya Arita and Nozomi Ogawa, "Promoting Reciprocity-based Cooperation by Dual Layer Gamification", Proceedings of the 17th International Conference on Games and Simulation (GAME-ON 2016), pp. 22-27, 2016 (Best Paper Award Finalist).
- DERC (Dual layer gamification Encouraging Reciprocity-based Cooperation)の提案と評価
- 2018年3月:渡辺真広, 花木真美, 鈴木麗璽, 有田隆也:二層化ゲーミフィケーションに基づく 議論活性化システム, 第45回知能システムシンポジウム資料 (6 pages), 2018.
- 2018年6月:加藤雄大, 鈴木麗璽, 有田隆也:二層化ゲーミフィケーションによるVR会議活性化の 試み,2020年度人工知能学会全国大会(第34回), 4D3-GS-12-05 (2020) (学生奨励賞受賞).
4.ゲームで行動を分析する!(ソーシャルゲームの行動データを用いた人間行動分析)
- 2016年3月:村瀬 美月,"ソーシャルゲームのプレイデータ分析 -協力行動へのコミュニケーションの影響-"(2014年度名古屋大学情報文化学部卒業論文).
- 2016年7月:M. Murase, M. Takano, R. Suzuki and T. Arita, "A Statistical Analysis of Play Data in a Social Network Game: Effects of Communication on Cooperative Behavior", 31st International Congress of Psychology (ICP2016), Poster Presentation, RC-05-2, 2016.
- ソーシャルゲーム「ガールフレンド(仮)」(サイバーエージェント)の大量の行動データからプレイヤー間のコミュニケーションが利他行動に与える影響を統計分析
5.ゲーム自体を創る!(PCゲームのデザイン)
6.ゲーム理論で生命,知能,人間,社会の起源や進化に迫る!
有田 隆也
名古屋大学 大学院情報科学研究科